[PS4] 무쌍오로치3 - 3일 해보고 느끼는 게임시스템 주저리 Game Posts


3일동안 쭉 해보니 이런 점들이 제일 눈에 띄는게..

1. 짬뽕게임이라 시스템도 개짬뽕이다

공격방법이 굉장히 많아졌다. 역대급 막눌러서 하는 무쌍게임이 될지도 모르겠고..

패드를 극한으로 활용하는 느낌이 들정도.

게임 내부 시스템이 방어를 제외한 모든 버튼을 강제로 쓰게 만들고 있다.

케릭의 급성장을 막기 위한 급브레이크가 너무 많은 느낌도 있고.

진지스킬/케릭스킬/케릭레벨업 등 RPG 레벨업 시스템 요소가 너무 많다.

거기에 서브조건이 케릭터를 다수 플레이하게 강요하는 것이 단점으로 박힐거 같기도 하고.

특히, 스테이지별로 지정 케릭터 팀이 있는데 이 팀으로 하면 보상이 더 높다.
( 아직 그럴 여유가 없어서 걍 기본팀 밀어붙이는 중이지만 )

2. 기존 전작의 소위 OP케들이 상당히 너프된 상태.

특히 2에서 사기의 절정을 찍던 스사노오가 여기서 엄청나게 너프됐다.

플레이성향에 따라 진오로치보다도 더 쓰이던 스사노오의 너프가 너무 커보였다.

3의 시스템에서 스사노오는 굉장히 비효율적인 차지를 가져버린 꼴이 됐다.

무기속성을 맞추면 바뀔지 봐야겠지만 현재로서는 어떻게 개선해야될지 감도 안잡힌다.

진 오로치는 오늘 해금을 해놔서 써봐야 알겠지만..비슷하지 않을까 싶고..

전체적으로 케릭들의 공격판정, 속성적용등이 굉장히 쪼잔하게 된 느낌도 있다.

신 시스템인 스위치 콤보,신기관련 공격들을 적극적으로 활용해주는 것이 돌파구로 보인다.

실제로 이쪽 공격에 상당히 취약한 AI를 보여줬다.

3. 억지로 맵을 돌아다니게 한다.

맵의 랭크평가조건이 클리어타임과 격파수다보니 맵을 억지로 돌게 만든다.

특히, 트로피와 연관된 상태기 때문에 트로피 헌터들에게는 상당히 스트레스받는 케이스.


이런 식으로 S랭크 기준의 커트라인을 표시해주는 건 좋긴 한데..저게 리절트 화면에서만 보여줘서

다시 할려면 기존 기록을 참고로 계산하는 방법밖에 없다. 노린건지는 모르겠지만.

저건 정말 운이 좋게 된 케이스.

억지로 돌아다녀야 되다보니 신속공격이 있는 전국무쌍계열 케릭터들이 자주 쓰일 것 같아 보인다.

말이 그다지 속도가 빠르다는 느낌을 받지 못한 것도 이유중에 하나.

분명 미니맵으로 판단하면 움직이는게 눈에 띄게 빠른데 이상하게 필드화면을 보면 느려보인다.

스토리부터 다 돌아야 상급 난이도 해보고 무기연성도 제대로 해보고 할텐데

아직은 스토리도 다 못돌은 상태..ㅜㅜ

이번주안에 본격적으로 파고들수 있었으면 하는 바램.

덧글

댓글 입력 영역


Google Adsense

mouse block

마우스 오른클릭 금지